Mission

La mission di CreativaMente ToKalon è affermare il valore formativo del gioco e diffonderne l’utilizzo consapevole nella didattica.

La proposta nasce dall’incontro tra il modo di fare scuola dei docenti dell’associazione ToKalon e la capacità nella progettazione di giochi educativi dell’azienda CreativaMente.

IL VALORE DEL GIOCO NELLA DIDATTICA

Giocare a scuola:

  • favorisce lo sviluppo di un atteggiamento positivo nei confronti della disciplina studiata;
  • migliora le relazioni all’interno del gruppo classe;
  • aumenta la familiarità con i concetti elementari della disciplina in gioco;
  • valorizza la libertà di sbagliare;
  • accresce l’autostima;
  • permette l’apprendimento per scoperta;
  • insegna la cooperazione e il lavoro di squadra;
  • permette di affrontare più serenamente la fatica per ottenere un risultato;
  • educa al rispetto delle regole (giocare è una “cosa seria”);
  • educa alla conoscenza dell’altro: all’ascolto delle sue idee, al rispetto dei suoi tempi, all’osservazione delle sue “strategie”.

Giocare a scuola ha un valore aggiunto per tutti, per piccoli e grandi. Per il mondo dei bambini, questo è immediato da comprendere. Per gli studenti più grandi è un’occasione per ritrovare una chiave diversa per risolvere problemi, una chiave che l’astrazione non può dare. Dopo una certa età, infatti, i ragazzi non hanno più l’occasione di sperimentare l’approccio ludico a scuola. CreativaMente ToKalon desidera far riscoprire questa modalità anche ai ragazzi più grandi. Non è un caso che quesiti manipolativi siano più difficili per gli studenti della Scuola Secondaria rispetto a quelli della Primaria.

Il gioco costituisce, inoltre, una possibilità di grande efficacia per il docente per aiutarlo ad arricchire e variare i suoi approcci didattici. È, infatti, importante e doveroso, per educatori e insegnanti, imparare ad offrire una varietà di approcci alla didattica in classe. La varietà spaventa, ma né stanca né confonde gli allievi, bensì favorisce un ritmo in cui l’interesse è desto, permette di prevedere momenti più intensi e momenti di ripensamento, di elaborazione, di riposo.

Quanto affermiamo non nasce solo da ricerca e da uno studio approfondito di letteratura scientifica al riguardo, ma soprattutto dall’esperienza concreta e quotidiana di docenti in servizio nelle scuole di ogni ordine e grado.

In questa bellissima avventura ha cominciato a coinvolgersi un numero sempre maggiore di insegnanti, condividendo esperienze per favorire l’utilizzo del gioco nella didattica.

Usare con consapevolezza ed efficacia il gioco nella didattica permetterà di muoversi verso una scuola migliore: LA SCUOLA CHE VOGLIAMO.

METODOLOGIA

TEMPI

La didattica attraverso il gioco richiede due condizioni:

La gradualità: ogni gioco può essere usato a vari livelli di approfondimento e per diverse finalità. Inizialmente viene proposto così com’è, e si lascia che gli studenti prendano confidenza con le varie componenti e modalità di gioco. Poi si guidano i ragazzi alla scoperta di quello che c’è dietro, cioè si svelano le potenzialità didattiche nascoste, e si iniziano a usare i giochi come strumento per fare didattica, per spiegare concetti, per chiarire situazioni complesse e apparentemente estranee al gioco stesso.

La sistematicità: l’uso dei giochi nella didattica deve diventare un’attività sistematica, e non relegata a un primo impatto che stimoli la curiosità e l’attenzione, per poi finire con il chiudere le scatole in un armadio per dare spazio ad attività “più serie”. Riteniamo che il gioco possa essere una parte decisiva e costante del lavoro in classe, non una materia in più, ma certamente la possibilità di un approccio differente alle varie discipline, che dia l’occasione a tutti di trovare la propria strada per avvicinarsi a esse. Con questo non si vuole dare una ricetta e definire una scansione temporale valida per tutti, perché ogni insegnante è consapevole dei ritmi della propria classe. È fondamentale invece la sistematicità dell’approccio ricreativo che non deve avere l’effetto dell’attività estemporanea: il gioco non può essere ridotto a un fuoco d’artificio che, per quanto spettacolare, è destinato a spegnersi presto.

MODALITÀ DI LAVORO

Fase preliminare: è importante che il docente provi personalmente i giochi imparandone le regole e decida conseguentemente l’approccio che si adatta di più ai suoi studenti: usare le regole ufficiali oppure modularle sulle esigenze e sulle particolarità della classe. Il docente guida, suggerisce, si mette in gioco con i suoi studenti, accorcia le distanze e la sua partecipazione rende il gioco più stimolante. La presenza del docente è fondamentale per il corretto utilizzo del gioco, perché media l’apprendimento e il rispetto delle regole, e scopre assieme ai ragazzi nuovi possibili aspetti didattici.

L’obiettivo non è solo imparare un gioco e i contenuti disciplinari legati a esso, ma interiorizzare le competenze trasversali, relazionali e sociali che entrano in azione con esso.

in classe: dopo un primo momento in cui, singolarmente o in coppia, gli alunni prendono confidenza con il gioco e le sue componenti, si prosegue il lavoro in gruppi da tre o da quattro persone perché il “giocare” con questa modalità aiuta a superare l’imbarazzo di essere più o meno bravi: ciascuno riesce a trovare un proprio spazio perché ciascuno ha una specificità che lo rende capace e vincente. Questo accresce l’autostima, che è pervasiva: studenti non sempre consapevoli delle loro potenzialità, si scoprono capaci e scelgono di mettersi in gioco anche in circostanze diverse e più classiche.

Con-Correre e Competere. Riflettendo sul termine “gioco” tra le prime cose che vengono in mente c’è: vincitore. Proponendo delle attività a squadre nelle classi, la prima domanda che emerge è: “stiamo facendo una gara?”. Il gioco per sua natura porta alla vittoria o alla sconfitta. Nei giochi proposti nella didattica l’aspetto della competizione naturalmente è presente, ma è accompagnato dall’idea che debba esserci uno spazio per la collaborazione e l’intervento di tutti. Ciascun gioco, infatti, può essere utilizzato:

  • in una competizione tra due o più alunnI
  • in una modalità “tutti contro tutti”
  • in collaborazione competendo tra squadre diverse
  • con una singola squadra in cui tutti i giocatori collaborano per cercare di ottenere il massimo punteggio possibile.

Si torna al significato di con-correre (correre insieme) e competere (dal latino con-petere, convergere insieme verso un medesimo punto). Nessun ruolo è stabilito, ognuno ha il suo spazio per mettere in gioco il suo talento e risultare “il più bravo” in un aspetto particolare. L’INCLUSIONE non è più quindi un obiettivo imposto, ma una conquista per tutti: ciascuno ha un talento da condividere, deve solo scoprirlo.

tra docenti: l’approccio ludico alle discipline, oltre ad arricchire la varietà della proposta didattica, crea occasioni di confronto e scambio di esperienze tra i docenti. Una comune modalità di lavoro, utile ad esempio anche per il lavoro a classi aperte, accresce lo spirito di collaborazione e confronto, permette la condivisione di scoperte, apprendimenti e, perché no, difficoltà. Attraverso il gioco un docente affronta situazioni sempre nuove ed è costretto a entrare in rapporto autentico con quello che ha davanti, con la disciplina insegnata, con i colleghi e con gli studenti.

nella progettazione delle attività a scuola: a seconda delle esigenze di ciascun docente e dei diversi gruppi classe, il gioco si inserisce all’interno della programmazione curriculare oppure può viaggiare parallelamente e/o in orario extracurriculare.

  • La proposta dei giochi anche in momenti scolastici differenti dalle normali lezioni (classi aperte, recupero, potenziamento, intervallo) può aiutare a stabilire un clima sereno e collaborativo, che diventerà pervasivo e faciliterà gli apprendimenti.
  • Inserire alcuni aspetti dell’uso dei giochi nella programmazione settimanale e mensile permetterà altresì di trattare alcuni argomenti in programma con un approccio diverso, più coinvolgente e affascinante che non va a svilire i contenuti propri delle discipline, ma a valorizzarli.
  • Si può scegliere di utilizzare un solo gioco alla volta (se disponibile in più copie) o diversi giochi contemporaneamente, facendo ruotare i gruppi o i giochi da un tavolo all’altro dopo un tempo stabilito.

nella valutazione: Si crede nella valutazione come gesto ordinario, ossia in uno sguardo continuo e complessivo sull’alunno, essenza stessa del fare scuola, in cui il docente utilizza la propria professionalità e la propria umanità per dare valore all’individuo (letteralmente “valutare”).

Non va dunque trascurata la possibilità di valutare le attività realizzate con i giochi (c’è chi vince, chi risolve un problema, chi trova una tassellazione…) sia durante i momenti laboratoriali di gruppo sia in vere e proprie verifiche dedicate.

LO STRUMENTO-GIOCO

Per ogni gioco viene spiegato in una scheda come utilizzarlo nella didattica, perché ci piace e quali sono le capacità, le abilità e competenze che attraverso di esso vengono scoperte, sviluppate e rafforzate. Al di là dell’aspetto ludico, divertente e comunque formativo che accompagna ciascun gioco, di rilievo è tutto quel mondo che nasce e che può nascere a partire dal gioco stesso.

Un gioco diventa dunque strumento quando:

  • non ci fermiamo alle istruzioni contenute nella scatola
  • non veicola solo contenuti ma favorisce la costruzione di competenze
  • contribuisce all’individuazione di una rete di nessi logici tra diversi argomenti
  • impara qualcosa ogni giocatore indipendentemente dalla sua età e dalla sua formazione
  • non esaurisce mai il suo significato
  • ogni partita porta a una nuova scoperta
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